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中国游戏发展简史

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第一款电子游戏是何时进入中国,恐怕现在已经很难考证了。毕竟80年代初对于我们这个信息时代来说,太过于遥远。

作者:狐狸君殿下 来源:新浪博客 2008年9月16日

关键字: 游戏历史 DNA DNA加密 PC游戏

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第一款电子游戏是何时进入中国,恐怕现在已经很难考证了。毕竟80年代初对于我们这个信息时代来说,太过于遥远。留给人们最深刻的印象,是当年那些电子游戏的初级产物如何影响了一代人,如今的游戏又如何以其纷纭复杂的形式引诱着人们的心灵。

  这其中,有着太多的枝蔓横生、太多的爱恨情愁,仿佛一部庞大的史诗在我们眼前展开。

  第一次浪潮:红白机的痴迷年代

  在大多数人还不知道“电子游戏”这个词的年代,一群学生在少年宫的兴趣小组里第一次见到了用黑白电视机做显示屏的儿童电脑。这种简陋的8位运算制机器简直就不能叫做电脑,但他们却对显像屏上的色块流露出从未有过的兴奋,低智的“警察抓小偷”、“挖金子”、“波斯王子”给他们留下的绝对是铭记终生的回忆。中国游戏史的第一笔,就是由这群还充满稚气的孩子写下的。

  真正意义上的游戏,开始于数年后的城市街头。带按钮的黑色摇杆盒子连接着游戏机,游戏机连接着电视机,一个老头或老太坐在一边收钱,3毛钱一刻钟。无数未来游戏业的达人就坐在小凳上,一边流着口水一边“潜艇救人”,而他们的背后还站着另外一大群未来游戏业的达人,大家的眼神里都充满着激动。

  现在已经没有人关心这种“雅达利”游戏机和那家已不存在的美国企业,但一个伟大产业的诞生都是这样毫不起眼。雅达利的成功大大地刺激了日本人,一家叫做任天堂的公司毅然杀入了电子游戏业。1983年,任天堂推出了一款8位家用游戏机,因其外壳颜色而被称作“红白机”,一夜之间红白机就开启了长达12年之久的任天堂时代。1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正意义上的游戏巨作——超级马里奥,当年任天堂的市场占有率达到98%,任天堂终于把一座深山宝藏展现世人面前。

  利益驱使下,无数软件公司为任天堂帝国开发软件,“兵蜂”“魂斗罗”“双截龙”“沙罗曼蛇”“街头霸王”……经典游戏数不胜数。最主要的是,动作、模拟、射击、策略、棋牌、益智、战棋等游戏类型纷纷诞生,厘定了电子游戏的分类体系。同时,街机厅像粮店一般开遍了大街小巷。

  面对游戏的第一次浪潮,成人们天生地产生了恐惧感,“玩物丧志”是对游戏最主流的文化评价。道德观念和技术瓶颈使得几乎没有内地公司涉足这个行业,内地游戏业近十年的压抑开始了。

  1986年到1994年,正是世界电视游戏行业的黄金时代,任天堂一举成为日本第一大企业,世嘉公司在街机领域大展宏图,NEC、索尼摩拳擦掌。全球游戏业暗流涌动,唯有中国风平浪静。

  第二次浪潮:南智冠、北大宇

  也许与家用游戏机相比,电脑还有那么一点学习的成分在里面,所以在电脑上玩游戏走了一条非常讨巧的迂回路线。90年代初,IBM PC兼容机已经风靡世界,强大的性能、高分辨率的彩屏用来游戏真是再合适不过。在国内,这次游戏浪潮的领跑者是先行一步的台湾厂商。

  1984年的6月,台北出现了一家名为“精讯资讯”的公司。这家最开始只是为海外盗版软件做翻译册子的公司在1986年,发布了中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。这款现在看来非常稚嫩的游戏让所有惊呆了:我们也开始接受和创造这种新生事物了。

  1988年4月,精讯创始人之一李永进自立门户,组建大宇资讯。数年之后,大宇的“大富翁”充斥市场。此时,另一家台湾游戏公司智冠也通过代理国外游戏成长起来,创造了 “三国演义”系列。台湾就此形成了“南智冠,北大宇”的游戏业格局。

  不过,和电视游戏相比,电脑游戏还是一个小学生而已,此时的电视游戏已经形成了一个年产值数十亿、用户数千万的庞大国际市场。电视游戏业的白热化竞争结束了任天堂的一家独大,NEC的PC-ENGINE、世嘉的世嘉五代、SNK的NEO.GEO、富士通的FM TOWN先后加入战团。一时间,各种游戏机争奇斗艳,游戏新作应接不暇。群雄并起最终演化成两强相争,超级任天堂和世嘉五代的对撼催生出无数超人气大作。而数年后,SONY的PlayStation又和世嘉的新土星大打出手,这次战役PS把世嘉逼出了局。SONY的疯狂攻势也让任天堂穷于应付,另辟蹊径的GameBoy掌上游戏机却引得全球玩家争相抢购,任天堂总算全身而退,守得一片天地在。

  离开电视游戏的前线,我们来看看正风起云涌的电脑游戏市场。欧美著名的电子艺界、WestWood、Maxis、雪乐山、id Soft等公司创造出大量的优秀游戏,沙丘魔堡、模拟城市、DOOM都是旷世名作。电脑游戏则更驱使很多孩子为了玩游戏去学习电脑知识,他们也在未来成为了游戏业的栋梁。中文电脑游戏方面,也有更多公司前来淘金。第三波通过汉化“三国志系列”等日本游戏取得了巨大的影响力,汉堂的“大时代的故事”和“炎龙骑士团”、天堂鸟的“英雄传说”系列、光谱的“将族”同样都是玩家的心头至爱。

  乱战格局中的1995年,大宇公司终于推出一款轰动一个时代的中文RPG游戏:《仙剑奇侠传》。《仙剑》5天就发售了近万套,所有玩家们都沉浸到游戏那如诗如画的情节中,游戏那丰富的表现力第一次把人们震撼了。《仙剑》的成功使台湾的原创游戏业达到了一个颠峰,那时候的286、386一定少不了这些游戏。电子游戏再次向世界证明,它们能极大满足人类的精神文化需求,已成为现代生活中不可缺少的精神文化产品。

  而这时,内地最早一批游戏人正在给台湾厂商打工,或者帮国外企业代工生产。直到1994年10月,大陆的第一款商业游戏《神鹰突击队》才终于问世。我们整整落后了十年。

  第三次浪潮:网络为王

  跨过90年代后,游戏行业作为最有前途的产业之一,发展速度愈加迅猛。欧美在电脑游戏领域披荆斩棘,而日本则在电视游戏领域乘风破浪。

  1997年10月一家名为3Dfx的美国公司推出了一块叫做Voodoo的电脑显示加速卡,一下将家用游戏机上的3D技术带入到电脑游戏领域。从此大量真实漂亮的3D画面电脑游戏开始面世,电脑游戏进入了3D时代。同时,能产生真实环绕音效和环境音效的声卡不断问世,声效技术让玩者如同身临其境。

  和这些表现技术相比,真正对游戏业产生革命影响的是互联网和宽带网络技术。分布在全球各地的计算机以高速的网络彼此连接起来,游戏开发商们迅速利用这一新技术让玩者不再孤独地面对电脑,在网络游戏的广阔天地里驰骋。自诞生起,网络游戏就有两个孪生兄弟:一种是对抗性竞技类型,代表作有《DOOM》、《QUAKE》、《命令与征服》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《反恐精英》和各种体育类的游戏;另一种是较多玩家互动的、虚拟社会性的MMORPG类型,代表作有《网络创世纪》、《无尽的任务》、《万王之王》、《石器时代》、《传奇》、《天堂》等等。

  竞技游戏是最先出现的网络游戏,玩家通过游戏彼此对抗或者合作,互动性极强。主要类型包括SLG(即时战略),FPS(主视点射击)和各种体育休闲类游戏。令游戏厂商没有想到的是,玩家疯狂地钻研操作技术,游戏在他们手里渐渐变成一项体育运动。世界上立刻产生了无数竞技游戏高手和专门的职业战队,顶级玩家之间的对抗让人眼花缭乱、赏心悦目。在网络的飞快传播下,竞技网络游戏爱好者很快遍布全球。大量的狂热爱好者、少数的职业高手、足够多的观众和Fans,加上周边产品市场和媒体关注,竞技游戏成为一项新兴的热门体育运动也理所当然。各种专门的竞技比赛和奖金刺激了更多的玩家投身到职业玩家的队伍中,然后有了很多的观众和赞助厂商关注,如此滚动的结果是世界性的比赛也应时开幕,短短不到10年的时间里成了一项最受现代年青人喜爱的正规体育竞技运动项目。

  当今电子竞技运动最发达的国家莫过于欧美和韩国,前者在Quake和反恐精英等操作型项目中占有绝对优势,后者的高手则云集在星际争霸和魔兽争霸等战略型项目中。在欧美,CPL职业联赛拥数百万观众,奖金高达百万美元。在韩国,仅星际争霸一项运动,就拥有近百万的忠实爱好者、上千名职业运动选手,一些顶级职业选手拥有几十万狂热Fans,年收入数千万。

  中国大陆方面,电子竞技运动也慢慢得到主流的认可。电子竞技运动在民间蓬勃开展,国内业余选手们的训练条件远逊于外国选手,但他们凭着热血不断追求,甚至也可以到国际赛场上和国际顶尖选手一较长短了。在国际大赛上,中国选手的身影格外引人注目,他们为国家赢得了荣誉,赢得了玩家们的敬意。

  竞技网络游戏的孪生兄弟虚拟社会类游戏,最早发源于校园机房中的文字MUD。当年那些在一行行彩色字体前苍白的脸,如今大多成为第一线的网游运营者或gm管理者。而当时《侠客行》、《金庸群侠传》等MUD中的权限分级管理、层级加密等规则,也被一一运用在现在的网络游戏管理之中。

  97年左右,一款到现在仍然在游戏性上无法超越的《网络创世纪》击倒了无数玩家。在这个过分真实的虚拟社会中,你可以在这片虚拟的大陆上做任何你想做的事情,《网络创世纪》开放的结构给了全世界网络游戏爱好者一个启发,革命开始了。

  96年,位于北美的blizzard公司发布《暗黑破坏神》游戏,这款由blizzard独创的ARPG风格游戏,创造了“杀怪+装备+PK”的游戏模式,这成为了网络游戏的标版。到目前为止,你可以在韩国、台湾、大陆所开发的绝大多数网络游戏中,看到暗黑的DNA。《网络创世纪》+《暗黑破坏神》,为网络游戏产业这块多米诺骨牌,推下了头两块骨牌。在单机游戏市场严寒中,我们已经可以触摸到一些网络游戏的春天。

  2000年初,游戏产业的规则悄然发生了变化。韩国在金融危机后迅速转型,探索出对网吧计费的全新收费模式,建设起拥有3亿美元出口规模、1400多家游戏制作经营商、4万6千多家游戏服务商、8个游戏协会、10家游戏大学、世界第二大的游戏产业群。韩国的成功激励着大中华圈的游戏企业。2000年7月,第一款正式商业化运营的网络游戏登陆国内,它是台湾本土开发的《万王之王》。不久,第一款韩式网游《千年》由亚联游戏引入了大陆;自此,《龙族》、《传奇》、《奇迹》等一个个“泡菜”网游,相继登陆大陆游戏市场,上演了你方唱罢我登场的局面。回顾大陆网游发展,我们可以发现,前期的网络游戏都是由台湾厂商或经过台湾厂商引入,这与大陆市场在单机时代就落后十年不无关系。

  2001年11月,一个传奇般的网游奇迹开始诞生,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家,这个传奇的主角名字正好就叫做《传奇》。《传奇》这款游戏曾经在亚联老总戴红的电脑中保存了很久,由于种种原因,戴红最终放弃。宝贝,最终落到了陈天桥的手里,这位精明的浙江人从此一发不可收拾,他带领的盛大团队发挥了社区运营和炒作的功底,在独创的IDC合作运营、网吧直销系统等新模式的协助下,迅速抢占了大陆的网游市场。2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。网络的开放世界让玩家有了全新的感官体验,玩家浸淫其中的已经不再是一个简单的游戏,而是一个和现实截然不同的虚拟生活。对游戏的过度投入和社会问题也由此引发了一场空前的社会大讨论,人们发现游戏中的世界仿佛也是一个社会,需要有规则来约束。

  在社会学家口舌之争的时候,盛大和开发商韩国公司打起官司。传奇版权之争最终让《传奇3》投入光通娱乐的怀抱,而盛大则在继续巩固《传奇》势力的同时,开发《传奇世界》。纠纷的原因已经不再重要,大家要争的就是现实的利益,因为大家都看到了玩家对网络游戏的经济推动。网络游戏的成功,在于他创造了一种全新的商业运营模式,而产业这个词,在国内这个时候才真正地和游戏挂上钩来。

  但随着产业规模的扩大,新的威胁相继出现。

  第四次浪潮:新网游时代的规则

  2002年,网易代理《精灵》这款韩式3D网络游戏。《精灵》的游戏品质和游戏性,至今尚不落伍,游戏公测时即创下相当高的上线人数。然而,《精灵》有一个的缺陷:原厂设计时,基本上没有考虑过防外挂程序。随着外挂制作者的疯狂进攻,任网易的技术人员怎样努力,仍然无法封堵住外挂的使用。到后来,游戏甚至可以在玩家本地机器上用FPE任意修改。在这样的情况下,不使用外挂作弊的玩家对使用外挂的玩家完全失去了抵抗能力,就如同和服用了兴奋剂的运动员一起比赛一样,公平性被打破,游戏也失去了乐趣,变成了毫无意义的数字游戏。《精灵》,一颗本来可以光彩照人的游戏明星就在那夜陨落了。

  同样在2002年,突然从远在意大利的《传奇》游戏凤凰站,流出黑客从韩国开发原厂盗取的《传奇》服务器源代码,这使得每一个拥有源代码的人都可以建立起自己的服务器。传奇私服一夜间遍地开花,成为网吧传奇玩家的新宠,大量的传奇玩家流失到私服之中。同样是玩游戏,为什么要花钱买点卡去登陆官方的服务器呢,自己建一个私服不是更好么?

  在某些地区的网吧里,官方服务器和私服的用户甚至能够达到1:1的比例,私服的危害超过了外挂。私服就如同单机游戏的盗版,打破了网络游戏赖以生存的商业模式,极大的影响了中国网络游戏产业的正常发展。毫不夸张地说,这个潘多拉魔盒一旦打开,她的阴影甚至能够摧毁这个新生的产业。

  规则,从来没有如此重要地提上网络游戏的议事台。人类自发明游戏以来,就有着规则来保障着游戏的正常运行,一个没有规则的游戏只会导致游戏的沦落和毁灭。正如没有越位、手球等规则的足球游戏只能变成一场肉搏一样,充斥着作弊程序、bug和私服的网络游戏也会让网络游戏变成毫无乐趣和公平竞争性的闹剧。网络游戏的产业经济需要有规则的约束,网络游戏所构成的虚拟社会也同样需要有规则来保障玩家站在同一起跑线上、在公平的环境下营造自己的虚拟人生。

  经历了风风雨雨的中国游戏业,在若干次或者轰轰烈烈或者潜移默化的事件中,慢慢地成熟。网易的《大话西游ONLINE II》曾在2002年春节前后突破了在线20万人的大关,挤入大陆网游的前3强。2003年网易财报上,网游收入已经超越短信,成为网易的主营业务。经历了版权之争的盛大,也在运营《传奇》的同时立足自主开发,,建立了国内最大的网游开发基地,推出《传奇世界》、《神迹》等大型网游。而目标、金山等老牌开发厂商更是不甘落后,相继推出《天骄》、《剑侠情缘》等大型网络游戏,瓜分游戏市场份额。

  自此,觉醒中的中国大陆游戏业已经摆开自主开发的战局,群雄并起、硝烟弥漫,韩国开发巨头ncsoft、nexon等也宣布成立大陆研发基地,更为这场大战火上浇油。大陆网游自足开发阵营的崛起,已经不再如十年前那样嬴弱,当本土研发厂商在资本、技术的长足进步后,本土化优势将发挥无疑,我们可以预期,未来的中国游戏市场将会更加多姿多彩。

  游戏本来就是用来凝固历史的,一部游戏的发展史其实就是人类社会的发展史。

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